Moeten bedrijven game elementen integreren in hun leerplannen en/of personeelstraining?

Men zegt weleens: ‘onbekend is onbemind’. In welke mate is gamificatie als leermethode echter nog nieuw? Vaak kwamen we er (onbewust) al mee in contact. Toch circuleren er nog steeds misverstanden rond het concept. Er bestaan zelfs vier ‘mythes’ over gamificatie als leermethode binnen een werkcontext.

Het ontkrachten van die mythes onthult of en hoe bedrijven gamificatie kunnen integreren in hun leerstrategie. Is het een effectief hulpmiddel of een trendy buzz-woord? De meningen lopen uiteen. De ene ziet er een belofte in om de aandacht van je doelpubliek te krijgen en vast te houden, de andere ziet het als manipulatie.

Gamificatie blijft vooral een hulpmiddel bij het leren, met voordelen en nadelen in verschillende situaties. Het is een educatieve benadering die aan een sterke opmars bezig is. Het faciliteert leren en motiveert mensen met behulp van spelelementen, mechanismen en game-based denken. Hoe vermijd je de valkuilen om er het beste uit te halen? Laten we de mythes even bekijken en ontleden.

Mythe 1 - Gamification & Game-gebaseerd leren, dat is één pot nat

Game-based leren maakt gebruik van een ‘echt’ spel om kennis en vaardigheden aan te leren. Het geheel heeft een duidelijke start, spelverloop en einde. Je bent je bewust van het feit dat het een game betreft waarbij het einde winst oplevert. Spelletjes kunnen verschillende soorten leerinhoud leveren. Die vorm van leren wordt meestal gebruikt in het kader van een eenmalige instructie. Het doel is om formele leermogelijkheden te voorzien, zowel online als in een klaslokaal. De resultaten tonen aan dat het best geschikt is om afweging (trade-offs), toewijzing van middelen en besluitvorming aan te leren.

Gamificatie gebruikt slechts enkele spelelementen en omvat geen volledige game van begin tot einde. Deelnemers beginnen aan activiteiten die onderdelen van een spel bevatten, zoals punten verdienen of een uitdaging overwinnen. Het komt niet zo vaak voor in een klaslokaal, maar wordt eerder op een computer, tablet of smartphone gebracht in enkele korte stappen. De inhoud wordt verspreid over een bepaalde tijd waarbij het niet per sé de bedoeling is dat de inhoud van de sessie in één keer verwerkt wordt.

Wat moet je onthouden: variatie is essentieel in gamificatie. Daarom is die het meest geschikt om zaken als veiligheidsbeleid, klantenservice of onboarding efficiënt en effectief aan te leren of ter ondersteuning aan te bieden. Hier gaat het immers om informatie die werknemers geregeld moeten opfrissen of waar om de zoveel tijd variaties op komen.

Een kort voorbeeldje van gebruik van deze technieken kan je hier terugvinden.

Mythe 2 - Gamification discrimineert oudere ‘leerlingen’

Het is een fabeltje dat mensen van een bepaalde leeftijd niet (meer) van games houden en gamificatie dus ook niet fijn vinden. Net zoals het idee dat iedereen jonger dan 30 niets liever doet dan gamen (en gamificatie dus het einde zal vinden), is het in geen geval waar. Overigens is er geen enkele aanpak die élke medewerker zal omarmen. Het is nu eenmaal een feit dat sommigen niet houden van eender welke vorm van opleiding. Het al dan niet leuk vinden van games/gamificatie is niet gerelateerd aan leeftijd.

De concrete cijfers: 48% van de volwassenen onder de 50 jaar, speelt spelletjes. 80% speelt wekelijks en van die groep gamet er nog eens 45% dagelijks. Dat zijn bevindingen uit een studie van 2013. Het rapport gaat nog verder en geeft aan dat gamers de voorkeur geven aan spelletjes die traditionele spelvormen simuleren, zoals kaarten (56%), puzzels (52%), trivia en bordspelletjes (27%).

De conclusie is dus dat de gemiddelde leeftijd geen goed criterium is om gamificatie te evalueren. Beter kijken we naar het type inhoud dat geleerd moet worden en hoe vaak het gebracht en toegepast dient te worden om de gewenste (minimale) impact te hebben.

Gamificatie bevordert trouwens ook samenwerking tussen collega’s. Er ontstaat vaak een vorm van blijvend leren wat betreft het beleid, de visie, de missie en de producten van je bedrijf. Een concreet voorbeeld: SAP gebruikt gamification om geselecteerde studenten geïnteresseerd te houden in het onboardingproces door nieuwe medewerkers uit te nodigen om deel te nemen en medailles te winnen door trivia-vragen over het bedrijf te beantwoorden. Bovendien integreren ze deze technieken nu ook in hun eigen oplossing (zoals zo veel andere software huizen).

Mythe 3 - Er zit geen wetenschap achter gamification

De beste gamificatie maakt gebruik van twee leertechnieken: enerzijds de ophaaloefening en anderzijds verspreid ophalen. Gecombineerd bieden de technieken een uitstekende basis om het leerproces en kennisretentie te vergroten.

De ophaaloefening vraagt de leerling om informatie opnieuw op te roepen in plaats van het simpelweg te herlezen of opnieuw te beluisteren. De leerling wordt dus getest, niet om een cijfer te geven, maar om inhoud beter te onthouden. Professor John Dobson (Georgia Southern University), voerde een studie uit die aantoonde dat het gebruik van een reeks korte ophaal-quizzen de retentie van eerder getest materiaal met maar liefst 40 procent kan verbeteren. Men bestudeert dit trouwens al langer; de eerste studies dateren van voor 1907.

Verspreid ophalen biedt een leerling inhoud binnen tijdsintervallen in plaats van alles in één keer te laten verwerken. Onderzoekers vatten in een artikel uit 2012 meerdere studies over het onderwerp samen. Ze concluderen: wanneer cursisten frequent inhoud ontvangen, én met bepaalde extra spelelementen naar die inhoud worden gevraagd, zien we een positief (versterkend) effect op de langetermijnretentie en op kennistoepassing. Wanneer je gamificatie dus afdoende wil toepassen, moet je ervoor zorgen dat de ophaaloefening en verspreid ophalen deel uitmaken van je oplossing. Het zijn beproefde en bewezen technieken.

Mythe 4 - Gamificatie gaat over competitie

Mensen spelen nooit louter voor punten, maar ook voor meesterschap of om uitdagingen te overwinnen en met anderen om te gaan. Hoe belangrijk dat meesterschap is, beschrijft Daniel Pink in zijn boek “Drive”. Geen tijd om het te lezen? Geen probleem, hier is een video waar hij meesterschap in uitlegt:

De meest effectieve spelinspanningen omvatten dus meer dan punten of badges, maar ook verhaalelementen, concrete uitdagingen, feedback en interactie. Dat zijn de meest boeiende onderdelen van games die een groot effect hebben op de organisatie. Indien goed ontworpen, kan het helpen om mensen te motiveren. Het betekent een enorme, maar evenzeer toekomstgerichte en broodnodige verandering in onze leeromgeving(en).

Take-Aways

  1. Lukraak een spelelement toepassen, werkt niet. Er zijn toevalstreffers, maar die blijven dan ook toevallig.
  2. Men heeft structuur en een kader nodig om te participeren aan gamificatie. Beschrijf de uitdaging duidelijk, geef inzicht hoe succes geboekt kan worden en belicht gamificatie.
  3. Ontkracht de mythes rond gamificatie om het verantwoord op te kunnen nemen in je leerstrategie.
  4. Gebruik gamificatie voor onderwerpen die doorheen de tijd versterkt moeten worden en voor werknemers van groot belang zijn.
  5. Implementatie moet gebaseerd zijn op de concepten van de ophaaloefening en verspreid ophalen. Zo zorg je voor een solide en wetenschappelijke basis.
  6. De inspanning mag niet enkel op punten en scores gericht zijn.

4 voorbeelden van gamificatie dicht bij huis

Ontdekken hoe je gamificatie binnen je eigen onderneming kan inzetten? arrow-right-long

Gebasseerd op werk van: Karl M. Kapp - professor in instructietechnologie aan de universiteit van Bloomsburg en auteur van 'The Gamification of Learning and Instruction' en 'The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Theory Into Practice'.